si te interesa saber que es el modelo de tres capas da click en la imagen
miércoles, 15 de abril de 2009
lunes, 2 de marzo de 2009
ALGORITMO DESERROLLO JUEGO DE CANIBALES
OBJETIVO:Pasa la totalidad de integrantes sin que los caníbales se coman los misioneros.
PRECAUCIONES: En ningún lado puede quedar mayoría de caníbales
NOTA:
1. El lado A es el lado derecho del rio (donde al comenzar se encuentran todos los integrantes), el lado B es el lado izquierdo del rio (donde al final quedan todos los integrantes).
2. El numero del personaje no aparece, pero el numero se determina de izquierda a derecha en forma ascendente tanto para caníbales como para los misioneros
3. Para asignar un personaje al barco se le da click (personaje) lo mismo ocurre para sacarlo
4. Para desplazar el barco da click en el letrero que se encuentra en la centrada parte superior.
INICIO:NOTA:
1. El lado A es el lado derecho del rio (donde al comenzar se encuentran todos los integrantes), el lado B es el lado izquierdo del rio (donde al final quedan todos los integrantes).
2. El numero del personaje no aparece, pero el numero se determina de izquierda a derecha en forma ascendente tanto para caníbales como para los misioneros
3. Para asignar un personaje al barco se le da click (personaje) lo mismo ocurre para sacarlo
4. Para desplazar el barco da click en el letrero que se encuentra en la centrada parte superior.

1. Asígnale al barco en el lado A el caníbal 1 y el misionero 1
2. Mueve el barco al lado B con el caníbal 1 y el misionero 1
3. en el lado B deja el caníbal 1
4. lleva el barco al lado A
5. al llegar al lado A baja del barco el misionero 1
6. asígnale al barco el caníbal 2 y el caníbal 3
7. lleva el barco al lado B
8. al llegar al lado B saca del barco el caníbal 2
9. lleva el barco al lado A
10. al llegar al lado A saca del barco el caníbal 3
11. asígnale al barco el misionero 1 y el misionero 2
12. lleva el barco al lado B
13. al llegar al lado B saca del barco el misionero 1
14. luego sube al barco el caníbal 2

15. lleva el barco al lado A
16. al llegar al lado A saca de el barco el caníbal 2
17. asígnale al barco el misionero 3
18. lleva el barco al lado B
19. al llegar al lado B saca del barco el misionero 2 y el misionero 3
20. asígnale al barco el caníbal 1
21. lleva el barco al lado A
22. al llegar al lado A asígnale al barco el caníbal 2
23. lleva el barco al lado B
24. al llegar al lado B saca del barco el caníbal 2
25. lleva el barco al lado A
26. al llegar al lado A asígnale al barco el caníbal 3
27. lleva el barco al lado B
28. al llegar al lado B saca del barco el caníbal 2 y el caníbal 3

Fin
2. Mueve el barco al lado B con el caníbal 1 y el misionero 1
3. en el lado B deja el caníbal 1
4. lleva el barco al lado A
5. al llegar al lado A baja del barco el misionero 1
6. asígnale al barco el caníbal 2 y el caníbal 3
7. lleva el barco al lado B
8. al llegar al lado B saca del barco el caníbal 2
9. lleva el barco al lado A
10. al llegar al lado A saca del barco el caníbal 3
11. asígnale al barco el misionero 1 y el misionero 2
12. lleva el barco al lado B
13. al llegar al lado B saca del barco el misionero 1
14. luego sube al barco el caníbal 2

15. lleva el barco al lado A
16. al llegar al lado A saca de el barco el caníbal 2
17. asígnale al barco el misionero 3
18. lleva el barco al lado B
19. al llegar al lado B saca del barco el misionero 2 y el misionero 3
20. asígnale al barco el caníbal 1
21. lleva el barco al lado A
22. al llegar al lado A asígnale al barco el caníbal 2
23. lleva el barco al lado B
24. al llegar al lado B saca del barco el caníbal 2
25. lleva el barco al lado A
26. al llegar al lado A asígnale al barco el caníbal 3
27. lleva el barco al lado B
28. al llegar al lado B saca del barco el caníbal 2 y el caníbal 3

Fin
miércoles, 25 de febrero de 2009
ALGORITMOS
ALGORITMOSEn programación, un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema.
Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar la fase de codificación y, para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo.
El diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje que después se vaya a utilizar para codificarlo
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http://www.carlospes.com/minidiccionario/algoritmo.php
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